Resources:当要动态加载的文件放入打包时,该文件夹中的文件无论是否使用都将是打包。插件:插件目录,在项目中调用时会先编译。编辑器:这个目录下的代码可以调用UnityEditor的API来存储扩展编辑器的代码。它不会在编译时打包进入游戏。该文件夹中的StandardAssets文件将首先被编译用于项目调用,它将被编译成相同的。sln文件at 打包就像插件一样。
5、[Unity 插件]FXMaker插件简介FXMaker是一款制作特效的工具,针对手机操作系统进行了优化。包括300个预制特效,300个纹理结构,100个网格和100个曲线效果。支持英文和韩文,由开发者IGSoft提供。它是UNT3D中功能强大的粒子特效制作工具。FXMaker包含300个特效预设。已经针对移动设备进行了优化。FXMaker是一个制作特效(创建、查看、分析和测试)的工具。
支持网格,传统和手里剑粒子系统。粒度调整(转换。Scale)调整速度(Mesh,Legacy,Shuriken)适用于unit 4 . 3 . 4或更高版本(支持Unity5)。包含资源:300个特效,300个纹理,100个网格和100个曲线动画。FXMaker是Unity3d 插件中非常受欢迎的效果制作。
6、如何编写Unity原生 插件unity用其他语言编写(并编译)的代码可以导入,称为native插件(native plugins)。今天我就和大家分享一下如何创建Unity Native 插件。Unity没有在托管和非托管插件 connections之间创建不同的代码。如果你是Windows用户,你可能听说过DLL,动态链接库的缩写。与独立应用程序类似,它们是编译软件。不同的是,它们不能直接执行,因为它们是专门为其他应用程序设计的。
前者是用C#写的字节码语言,编译成CIL。Hosting 插件和C#脚本一样强大,自带编译源代码。非托管(或本机)插件是用其他语言编写的软件,典型的是C 。它们在功能上几乎没有限制,而且通常比传统脚本更快,因为它们都被编译成机器代码。第一步:新建一个C 项目在这个例子中,我用的是VisualStudio2015;你可以选择任何IDE来编译C 代码。
7、怎么使用Unity5.x 打包与发布Unity3D游戏Method/Step 1首先打开要发布的Unity3D项目,点击菜单栏上的“文件”选项,选择“BuildSettings ...”在弹出的下拉框中,如下图所示。2弹出“建筑设置”窗口。首先,检查场景是否添加。如果没有点击“AddCurrent”添加,那么选择“Platform”。在这里,我选择PC。在右边的界面,我根据图片选择平台。在这里,我选择“Windows”。当然我是根据自己的要求来选择的。最后,单击“构建”或“构建和运行”按钮。如果想编译打包,直接运行看看运行结果,选择“BuildandDrun”。
8、 unity 打包之后怎么动态设置texture的参数在使用UGUI时,我们还需要将小图打包制作成图集以减少Drawcall(像coco2dx,打包制作成图集,一次性加载内存以换取图片读取效率),UGUI 打包并使用图集。一种是使用texture packer打包picture并使用;对于第一种方法,请参考另一篇文章,其中有详细的解释和示例(文章链接:)。这个方法有很多限制,所以我们用另一个大家熟悉的方法,TexturePacker tool 打包,也是下面要讲解的文字。本文使用Unity3d5.4版本和TexturePacker4.2.3版本1。首先用TexturePacker把一个缩略图打包做成我们需要的图集。打包的格式要注意是unity texture 2 dspritesheet(TP的一些较低版本没有这个格式)。在打包之后,会有一个. png和一个. tpsheet。不做其他修改,将这两个文件放入项目资源。这个时候,从工程的角度来看,这只是一个大图,还不能算是图集。用里面的小图(虽然这个时候可以用unity3d。
9、Unity 资源导入个人翻译,如有不妥,请指正,共同学习,共同进步!原地址:Unity外部导入Assets创建的资源文件必须导入并保存在项目的“Assets”文件夹中,或者复制到文件夹中。对于很多常见的格式文件,可以直接将资源文件保存到项目的Assets文件夹中,Unity可以直接读取资源文件。Unity可以找到你对资源的修改,并在必要时再次导入。
Unity的ProjectWindow在你的项目资产文件夹的末尾显示内容。因此,如果您将资源保存或复制到“资产”文件夹,您也可以在“项目”窗口中查看它。Unity不仅会自动检测资产文件夹中新添加的终端文件,还会自动检测资产文件夹中已修改的文件。当您将任何资源放入Assets文件夹时,您可以在ProjectView中看到添加的资源
10、 unity依赖的 资源变了,需要重新 打包吗目前我在Unity中找到了两个获取依赖关系的API接口,分别是:编辑器实用程序。CollectDependency资产依赖项,GetDependencies,其中AssetDatabase获得的结果。如上所示,GetDependencies是大粒度的依赖关系,什么编辑器实用程序。CollectDependencies获得的是一个小粒度的依赖,依赖的组件和着色器会非常小心地列出来。