优化技术perobjectshadowcasting/receiving不需要显示阴影的对象不需要设置阴影。选择BounceIntensity:2(官方),AmbientOcclusion:1,MaxDistance:3,对比度:0.5的日光,天光EmmitLight:50,模拟更真实的天光强烈光照效果。
1。现在调整场景模型,给出标准的自发光材质。标准材质,自发光100,漫反射贴图到一个vr污垢贴图2,vr污垢贴图的半径默认是10,这里我先给它到30进行测试。3.测试后效果场景有点暗。这里,我们先来看上图。4.之后,突出显示。首先,选择vr相机。红框是我渲染的测试参数。5.现场AO图很暗。经过我的测试,vr污垢图的半径增加到1200,修改了vr相机的光圈、快门速度、胶卷速度等参数。
首先我想说的是,现在曲率图的应用并不广泛,所以我了解的很少。如有错漏,请见谅。【1】曲率贴图主要有两个功能:后期合成贴图绘制【2】用于后期合成时,曲率贴图看起来像法线贴图,将空间中的曲率转化为rgb信息(目前大多数主流渲染器没有曲率输出,需要下载插件);用于贴图时,曲率贴图基于uv,格式为01的浮子看起来像灰色,以记录模型的表面曲率信息,如曲率低的直线部分为黑色;弯曲部分(如倒角)曲率高,呈白色。
[3]大多数渲染器无法识别曲率贴图。曲率在后期合成中通常表现为rgb三色图像,使用时颜色提取为蒙版(alpha \ matte)。贴图用的不多,据我所知,有些Allegorithmic的贴图软件可以用它来加速贴图。
3、ao贴图放在什么通道里maya在Maya中,AO(ambientoclusion)贴图通常位于着色器的“颜色”和“漫反射”通道之间ShaderGroup下的“自定义着色器”选项中。您可以根据以下步骤将AO贴图应用于着色器:1 .首先,在Maya中打开需要的场景和模型,进入渲染设置对话框。
3.找到“颜色”或“漫反射”通道下的“ShaderGroup”选项,点击“自定义着色器”按钮,进入自定义着色器设置界面。4.在自定义着色器设置界面,选择“表面着色器”选项,勾选“UseAmbientOcclusion”。5.在“UseAmbientOcclusion”下,可以设置AO地图的名称、路径和相关属性,如采样率、最大距离等参数。
4、blender纹理贴图怎么使用speed内置光线追踪引擎,全面支持著名的Yafray渲染引擎,如过采样、运动模糊、后期效果、非方形像素点环境贴图、光晕、镜头眩光、雾、各种着色器:Lambert、Phong、Orennayar、Blinn、Toon、卡通材质的边缘渲染程序、纹理AmbientOcclusion、光能传递解决方案、Renderman等外部渲染器输出脚本(仅限rib)。
具有不同栅格扩展模式的虚拟UV纹理编辑器在Unity中,透明着色器不接受阴影。使用透明/剪切/凸起的漫射材质,透明通道稍差,但会接收阴影。同时,取消选中它的CastShadow,以免生成阴影。Alphacutoff最大,预览参数设置较低,烘焙所有光照贴图。然后检查是否有过度照明的问题。选择灯光以在光照贴图窗口中单独设置灯光参数。
选择BounceIntensity:2(官方),AmbientOcclusion:1,MaxDistance:3,对比度:0.5的日光,天光EmmitLight:50,模拟更真实的天光强烈光照效果。优化技术perobjectshadowcasting/receiving不需要显示阴影的对象不需要设置阴影。
5、maya 插件多还是3dmax 插件多?答案是绝对的,maya 插件比3Dmax多很多。原因:maya软件为用户提供源代码,用户只要懂MEL语言就可以自己做插件。3DMAX有一些限制,但也有他的各种优点。(比如建筑设计可以选择3dsmax,工业设计可以选择Rhino,角色动画可以选择Maya。