maya当然AO地图只能用mentalray渲染器烘焙。maya里面渲染ao太慢了,渲染一个动画几分钟需要几天时间ao如何解决电脑配置问题,maya中的uv图如何调出AO和xNormal中的细节查看详细方法!首先,你需要有一个高模,Dx11Shader.mll 插件使您能够在MayaViewport2.0中加载和查看自己的HLSL着色。
1:AO贴图和lightmap贴图的区别。答:简单来说,光照贴图就是一种光。而,也就是敖,就是影子。所以你要明白。不同之处在于光照贴图是一种包含光照效果的贴图。它是光线的高光和阴影部分。OCC是在mentalray渲染中模拟全局照明的明亮和黑暗部分。也就是影子。二:制作MAYA静帧时贴图的重点是什么?
没什么特别的。达到效果就OK了。画地图主要靠感觉。三:画地图注意表现阴影什么的吗?答:还是那两个字。比如“效果”。你觉得一个地方的黑暗部分不够黑暗。亮的部分不够亮。然后你就可以很自然的用手调整和绘制了。就像提高对比度一样。四:渲染静帧高模式时还需要凹凸贴图和高光贴图吗?答:当然可以。你怎么能不知道呢?颜色。凹凸(法线)和高光是最能体现效果的三种基本贴图。
1,后悔/撤销次数设置:2,Maya系统单位设置(Maya默认单位为厘米cm): 3,导出文件格式设置:3, 导出文件设置:重复前面的命令:G微调:Ctrl(调整值时按住Ctrl进行微调)组:Ctrl G1键:正常显示2键:正常 平滑显示3键:平滑显示4键:线框显示5键:实体显示6键:贴图显示双面显示:隐藏未选中对象:隐藏未选中对象:Ctrl 1(显示隐藏的选中对象:再次按下)选择对象:h(再次按下显示隐藏的对象)显示所有隐藏的对象:选择“显示>显示>全部”显示正常方向:显示
3、 maya2017怎么烘焙AO(OCC。你最好在你的场景中使用Maya自己的基本着色器,比如Lambert和Blinn。除非有特殊用途,比如场景中有3s效果的皮肤类物体,你最好只使用Lambert、Blinn等基本着色器,这样便于烘焙管理,也就是说,你不用考虑烘焙结果能否实现。用arnold烘焙occ的方法1打开hypershader,Material Ball,找到arnold下的material aiAmbientOcclusion,点击它创建一个新的材质球。
4、 maya里的uv贴图如何才能在xNormal里转出AO和细节图求详细方法!首先你需要有一个高模。ao无法转出。DirectX11Shader节点的属性指定MayaUberShader着色器文件。要使用此着色器,您必须在Viewport2.0的DirectX11环境中工作,并启用dx11shader.mll 插件。了解更多信息。您可以在Hypershade创建栏中找到DirectX11Shader。
Dx11Shader.mll 插件使您可以在MayaViewport2.0中加载和查看自己的HLSL着色器,在使用Hypershade创建DirectX11shader时,会自动连接MayaUberShader.fxo文件;但是,您也可以改为加载自定义HLSL着色器。此外,其他示例HLSL着色器在\ presets \ hlsl11 \ examples \中提供。
5、 maya里面渲染 ao太慢了做个几分钟的动画要渲染好几天的 ao怎么解决电脑配置问题。AO,如果想渲染更快,可以降低AO的采样。当然,如果用这种方法,效果自然会降低。还有一种方法可以修改AO的范围。默认值为0,表示无限延伸,所以这个计算自然会花费很多时间。如果设置了距离,可以忽略一些不必要的距离来提高速度。该值是MaxDistance的具体输入值。你可以看看网格,一个单元大概就是一个网格。
6、 maya中 ao贴图的烘焙方法下面是正常烘焙的方法。烘焙时,可以将抗原性设置为4X或更大,maya当然AO地图只能用mentalray渲染器烘焙。转到渲染模块Lighting/shadingTransfermaps选择模型,然后单击addselected在targetmeshes下添加模型,然后在outputmaps下选择Ambient,然后具体到调整下如果有高模烘焙到低模AO,那么在Sourcemeshes添加高模。